Главная Аналитика Спросить у дизайнера

Спросить у дизайнера

03.12.2010 в 10.40 1874Просмотров: 1874 0Комментариев: 0
Британский журнал ToyNews выяснил у троих дизайнеров игрушек, что помогает им творить, так ли важно соблюдение экологических норм, и каким они видят будущее...


Самые популярные игрушки в мире объединяет одна вещь - все они начинают свой жизненный путь с рисунков на рабочем столе дизайнера. Британский журнал ToyNews выяснил у троих дизайнеров игрушек, что помогает им творить, так ли важно соблюдение экологических норм, и каким они видят будущее...


Нил Грей (Neil Gray), главный дизайнер компании Worlds Apart.
(Worlds Apart - популярная дизайн студия детских товаров и игровых комнат)

ToyNews: Какие изменения произошли в области дизайна игрушек за последние годы и чего ожидать в будущем?

Нил: Основными, так сказать, двигателями прогресса являются новые технологии и материалы. Интерес детей к игрушкам не меняется: девочкам всегда хочется играть в «девчачьи» игрушки, а мальчикам всегда нужно что-то построить. А потом сломать. Но при этом, уже сейчас мы наблюдаем больше мультиплатформенных игрушек (Lego Design by Me, Moshi Monsters), то есть, когда реальная физическая составляющая игрушки дополняется виртуальной или наоборот. Думаю, что в будущем мы столкнемся с большей интеграцией интерактивных игр и социальных сетей в реальные игрушки.

Делать игрушки экологичными и в то же время надежными, это важно в наши дни?

Это обязательно, так как потребители не в последнюю очередь оценивают в игрушках именно эти свойства. Надежность игрушки, ее целостность во многом определяют ее успех.


Игорвой тент Worlds Apart

Учитываете ли вы «фактор веселья» при проектировании игрушки?

При дизайне всегда стараешься сделать так, чтобы ребенок в конечном итоге уловил твою задумку. Производителю приходится балансировать между рентабельностью продукта и его основными характеристиками. На ключевых этапах проектирования мы регулярно проводим тесты, чтобы из-за коммерческой выгоды не уйти далеко от «фактора веселья».

У вас остались какие-нибудь игрушки из детства?

Несколько ванночек с Lego Space 1980-го года выпуска. Мы с сыном Стивом до сих пор в него играем.

Ну и в заключение, зачем компания Worlds Apart участвует в выставке Toy Fair?

Основные цели: пообщаться с лицензиарами и немного попиариться. Ну и вообще, выставка такого масштаба - всегда большое событие. Это новые продукты, новые компании. Наша компания, кстати, представит на Toy Fair новый бренд.


Сью Липскомби (Sue Lipscombe), дизайнер, работала для компаний Aardman, Bandai.
(Aardman - мультипликационная студия в Бристоле, Великобритания. Известна в первую очередь фильмами Ника Парка из серий об Уоллесе и Громите и «Побег из курятника»

Bandai - японская компания, занимающаяся производством игрушек. Основана в 1950 году. Одним из самых известных её изобретений являются тамагочи)

Почему вы стали дизайнером?

Сью: «Потому что люблю детей. Дети очень позитивно мыслят, и поэтому их надо как можно в более раннем возрасте привлекать к процессу дизайна игрушек».

Какую самую первую игрушку вы спроектировали как дизайнер?

Когда мне было пять лет, я смастерила футбольные бутсы для своей кошки, ну и еще немного видоизменяла игрушки, в которые играл мой брат



А самую последнюю?


Armouron - игрушечные доспехи, продукт, который мы как раз и представим на предстоящей выставке Toy Fair 2011. Это еще и моя самая любимая работа, так как ничего подобного на рынке еще не было (прим. перевод.: Armouron вошли в сотню лучших игрушек 2010 года по версии Американской ассоциации игрушек)

Как поменялся дизайн игрушек за последние годы?

Мне показалось, что очень мало новых идей, это, скорее всего, обусловлено тем, что компании-производители не хотят лишний раз рисковать.

Какие изменения, на ваш взгляд, могут произойти в дизайне игрушек в ближайшем будущем?

«Сейчас дизайнеры сталкиваются с задачами, которые уже стояли перед игрушечной индустрией 100 лет назад: нужны инновационные продукты, которые будут более рентабельны и экологичны».

Вы храните какие-нибудь свои детские игрушки до сих пор?

Черная тряпичная кукла в очень красивом платье. Ее мне подарила моя мама, и когда мы куда-то ездили путешествовать, я всегда брала ее с собой.


Armouron от Bandai


Эндрю Ривз (Andrew Reeves), управляющий директор и основной дизайнер компании Sonicwrap.
(Sonicwrap - компания разработчик интерактивных головоломок с денежными призами)

Как давно вы стали дизайнером игрушек?

Эндрю: Я придумывал настольные игры, всякие пазлы и игрушки еще в пятилетнем возрасте, а вот ради заработка стал проектировать игрушки с 2002 года.

А почему именно головоломки?

У меня так работает мозг, я люблю решать проблемы шаг за шагом, действовать логично. И при этом мой IQ выше среднего (хотя базовые знания как раз на среднем уровне).

Назовите свой первый проект

Головоломка Isus в 2002 году (прим. переводчика: Isus Adventure - многоходовая интерактивная головоломка, представленная компанией Sonicwrap Ltd, как «Самая трудная головоломка в мире»).

А из последнего что-то

Головоломка The Copernisis: головоломка со 188 миллионами комбинаций, и участием солнечной системы. Вы ее увидите на ToyFair.


Фрагмент головоломки Isus

Какие игрушки из детства вы до сих пор храните?

У меня до сих пор есть автотрек марки Scalextric, оригинальная Монополия, и наборы фокусника и жонглера.

 

Выставка Toy Fair пройдет 25 - 27 января 2011 года в Лондоне. Подробная информация на нашем сайте.

Нравится
Авторская рубрика журналиста портала "Игрушки.Сегмент.Ру", в которой поднимаются актуальные проблемы рынка, а также идет речь о новостях индустрии и портала
В это поле Вы можете ввести, что угодно: свой номер телефона, кличку собаки или прозвище начальника. Единственное условие - запомните введенный код, потому что без него Вы уже не сможете снова воспользоваться выбранным ником. Зачем это нужно? Гостевой код не позволяет посторонним людям оставлять комментарии от Вашего имени. Сегмент.Ру заботится о своих пользователях и их репутации!
Необходимо пройти авторизацию на сайте!
Регистрация
Войти через loginza