Главная «Если за 5 лет продалось 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным». Опыт «Мосигры» «Если за 5 лет продалось 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным». Опыт «Мосигры»

«Если за 5 лет продалось 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным». Опыт «Мосигры»

13.12.2018 в 11.19 1558Просмотров: 1558 0Комментариев: 0
Основатель международной сети настольных игр «Мосигра» Дмитрий Кибкало рассказал DK.RU, как разрабатываются и выпускаются всеми любимые «настолки».

Разработка настольных игр — сложный многоступенчатый процесс, в котором идея далеко не всегда играет ключевую роль. Почему одни игры «выстреливают», а другие заканчивают свою жизнь на складе?

Успех настольной игры как коммерческого продукта зависит от таких показателей, как объем продаж и маржинальность. Если за 5 лет вам удалось продать 50 тысяч коробок, проект можно считать успешным. Игра, которая до этой планки не дотягивает, требует доработки или замены на другую. Из каких этапов состоит процесс производства игр, и как добиться наилучшего результата в этом деле?

Идея

Существует два пути, по которым обычно идут разработчики игр. В первом случае автору приходит в голову идея, и вокруг нее строится продукт. Во втором — есть конкретный маркетинговый запрос, и под него создается игра. Например, нужна настолка, в которую смогли бы с интересом играть и дети, и взрослые (то есть она должна с помощью механики уравнивать шансы на победу у игроков разного возраста). Прописывается длина партии, цена, место на полке и другие требования. После этого разработчики перебирают известные механики, комбинируют их или, напротив, придумывают что-то новое, чтобы игра выполняла поставленные задачи. Бывает так, что между первым и вторым вариантом не нужно выбирать: есть суперидея и соответствующий запрос у аудитории. При таких условиях игры очень часто «выстреливают». Первый успех можно будет увидеть только спустя 1-2 года: столько времени проходит с момента разработки идеи и механики до момента появления игры на полках.

Механика

Чтобы протестировать механику, не обязательно полностью воссоздавать игру. Достаточно сделать схематичное подобие, нарисовать основные элементы на бумаге и попробовать сыграть. В этом случае красота графики и качество изображения не играют большой роли, главное — понять, насколько живая сама механика. В механике должна быть четкая цель (то есть определенный способ набора очков), критерии ее достижения (сколько нужно набрать очков, чтобы выиграть), описание хода игрока (из каких стадий он состоит, каким образом игрок может взаимодействовать с другими игроками в рамках хода и пр.). Цель игры должна быть не только ясной, но и достижимой за обозначенное количество времени. Например, партия легкой карточной игры (филлера) укладывается в 15-20 минут, а партия игры для вечеринки типа «Элиас» (пати-гейма) — в 45-60 минут. Также важно, чтобы игроки имели шансы на победу, максимально приближенные к равным. Кроме того, за ход-два до конца игры не должно сложиться ситуации, в которой игрок полностью потерял интерес к происходящему. Поэтому мы всегда стараемся, с одной стороны, снизить время ожидания своего хода (даунтайм), с другой — сделать так, чтобы даже в этот период вовлечь игрока в процесс. После первых тестов мы уже видим слабые стороны игры и стараемся улучшить механику, различными способами замотивировать игроков делать именно тот набор действий, который предполагается игрой в ограниченные сроки.

Сеттинг

Сеттинг — то есть вселенная, в которой происходит действие, — определяет эмоциональную составляющую игры. Авторы игр анализируют тренды и используют актуальные темы: это могут быть зомби, фиксики, хоббиты — что угодно. Темы меняются вместе с предпочтениями аудитории. Хорошо проработанный сеттинг придает процессу игры такую значимость, которой достаточно для игрока. Например, спасти мир — круто, а нарезать колбасу для салата — недостаточно круто. С точки зрения механики, оба варианта могут быть одним и тем же действием, но, с точки зрения сеттинга, это будут совершенно разные миры.

Бета-тесты

После работы с базовыми параметрами и внутренних тестов можно начинать бета-тесты. Мы показываем игру людям, которые про нее никогда не слышали, и собираем обратную связь. На этом этапе выясняем, понятна ли аудитории суть игры: быстро ли игроки разобрались в правилах, не «ломают» ли они своими действиями механику, много ли у них возникает вопросов. Все недочеты, которые удалось выявить, необходимо исправить.

Технологический дизайн

Задача технологических дизайнеров — уложить игру в нужную ценовую категорию. Когда примерная стоимость каждого компонента известна, мы можем адаптировать наш «черновой» вариант механики под требуемую стоимость игры. От этого зависит, будет ли у игры поле или нет, сколько будет карточек и пр. Иногда нужно не снизить стоимость игры, а наоборот — придать игре значимость и вес (и, соответственно, повысить ценник). Под выбранный список компонентов разрабатывается визуальное оформление игры (арт) и первичный текст правил — и вот уже мы имеем первый полноценный прототип игры!

Снова фокус-группы

Дальше — второй этап бета-тестирования. Мы опять даем людям поиграть в нашу игру и получаем фидбек. На этом этапе мы оцениваем текст правил, смотрим, могут ли люди самостоятельно разобраться и начать играть, не вызывает ли у них текст правил вопросов, однозначно ли он трактуется. И самый главный вопрос: возникает ли у игроков после того, как партия завершена, желание сыграть еще раз? В идеале нужно, чтобы игра побуждала игроков не только играть еще, но и что-нибудь с интересом обсудить по итогам партии.

Детали

Еще есть куча нюансов. Например, в процессе разработки комплектующих стоит учесть и интегрировать в продукт «маркетинговые крючки», которые будут повышать продажи и вовлекать окружающих в игру. Так, резиновая кукла Валеры — именно такой крючок: ее видно издалека — люди интересуются, подходят к игрокам и вовлекаются в игровой процесс. Функцию привлечения аудитории может выполнять изображение известного блогера на коробке, франшиза фильма и т. д. Когда механика и сеттинг проработаны, арт готов, игра успешно прошла испытания в фокус-группах, наступает этап массового производства и сборки. Коробки с собранными играми отправляются на склад, а затем в магазины.

 

Источник http://nsk.dk.ru/ 

Нравится
В это поле Вы можете ввести, что угодно: свой номер телефона, кличку собаки или прозвище начальника. Единственное условие - запомните введенный код, потому что без него Вы уже не сможете снова воспользоваться выбранным ником. Зачем это нужно? Гостевой код не позволяет посторонним людям оставлять комментарии от Вашего имени. Сегмент.Ру заботится о своих пользователях и их репутации!
Необходимо пройти авторизацию на сайте!
Регистрация
Войти через loginza