Главная Жизнь отрасли Дженга, которой могло не быть

Дженга, которой могло не быть

14.08.2014 в 17.41 2253Просмотров: 2253 0Комментариев: 0
Существует достаточно много знаковых игрушек, которые узнают по одному только имени. Но немногие из них настолько просты и успешны, как «Дженга».

 

В то время как многие изобретатели перебирают три, пять, десять различных продуктов, прежде чем создать нечто успешное, Лесли Скотт повезло больше – ее «Дженга» обрела успех с первой попытки.

«Дженга» стала первой изобретенной мной игрушкой. По крайней мере, первой, которую я придумала, дала ей название и выпустила на рынок, - рассказала Лесли Скотт изданию ToyNews. – Как и многие дети, выросшие в 50-60-х годах, особенно в Африке, я  целые часы проводила за игрой в игрушки, которые мои братья и сестры или родители мастерили из всего, что попадалось под руку – из кусочков проволоки, палочек, камней, грязи, песка и т.д. Прототипом «Дженги» стала игра, в которую я играла в начале 70-х -  с детальками  конструктора моего брата».

Многие могут подумать, что самый сложный этап воплощения задумки в реальность – это разработка продукта и его производство, однако первым серьезным препятствием для Лесли стали ритейлеры.

«Я не стала предлагать лицензию на игру игрушечным компаниям, ее запуск на рынке оказался не таким уж и сложным, - продолжает изобретатель. - Я просто придумала название, разработала упаковку, решила, кто и как выпустит детали игры, и заказала стенд на выставке London Toy Fair.

Трудности начались, когда я попыталась продать свою игру – я столкнулась с непробиваемой стеной. Помимо Harrods (самый известный универмаг Лондона – прим. «Сегмента»)  и еще пары независимых магазинов, никто из игрушечных ритейлеров не был заинтересован в общении с компанией, состоящей из одного человека и выпускающей только один продукт, тем более что он был новым и ранее никак не  продвигался на рынке».

Трудности продолжались долго.

«В первое время и на протяжении нескольких лет у меня не было никаких успехов – в действительности я просто боролась за выживание».

Но затем в 1980 году право на выпуск «Дженги» было приобретено компанией Hasbro - это позволило игре стать тем, что она представляет из себя теперь. Несмотря на первоначальные сложности, Лесли Скотт никогда не сомневалась в потенциале своего изобретения.

«Я никогда не могла подумать, что игра станет настолько знаковой, но когда я выводила ее на рынок, в своей юношеской наивности я верила, что она будет очень успешной, - продолжает Лесли. – Я никогда не пошла бы на такие риски (занять деньги у банка, друзей, родителей, продать дом и т.д.), если бы не была уверена, что «Дженга» позволит мне, по крайней мере, погасить все кредиты, а в лучшем случае – хорошо заработать.

Конечно, сейчас я понимаю, что мне очень повезло, что «Дженга» вообще была выпущена, не говоря уже об ее успехе. Но чтобы вы могли представить, насколько я была уверена в себе и в игре, скажу вот что: решая, какое название дать своему изобретению, я сознательно выбрала слово, которое не имеет смысла в большинстве языков, считая, что оно станет синонимом к моей игре. В суахили (языке, на котором я говорила в детстве) jenga означает “сборка”».

Повторить успех «Дженги» крайне сложно. Зная это, Лесли Скотт сосредоточилась на рынке совсем других игр.

Она добавляет: «Последние 20 лет, или около того, я сконцентрирована на разработке игр для другого, более нишевого рынка. Моя собственная компания Oxford Games выпустила около 40 игр, некоторые из которых стали бестселлерами в своей области. Например, Ex Libris (карточная игра, в которой надо сочинять истории – прим. «Сегмента»), опубликованная в 1991 году, до сих пор популярна. Как и Anagram, гениальная игра, в которой надо «жонглировать» словами».

Но индустрия игрушек, в которой работает компания Oxford Games, сильно отличается от той, с которой Скотт столкнулась на Лондонской выставке в 1983 году. Так что же она думает о внедрении высоких технологий в мир игрушек?

«Нравится нам это или нет, но нам необходимо признать: наши дети и внуки должны быть технически подкованными, чтобы сладить с этим миром, - говорит Лесли Скотт. – Поэтому я считаю, что важная задача игрушечной промышленности – создавать игрушки, которые позволяют ребенку пользоваться технологиями, не подрывая при этом свой творческий потенциал и воображение. Это не значит, что, по моему мнению, все игрушки должны быть техническими, напротив».

Начинающим изобретателям игрушек Скотт советует: «Я полагаю, что им надо доносить свои идеи до уважаемых компаний. Знаю, что сама я начинала в одиночку, но также я знаю, что мне невероятно повезло, когда мои риски окупились в долгосрочной перспективе. Но это произошло только потому, что Hasbro купила лицензию на «Дженгу».

Я также посоветовала бы им получше исследовать мир игрушек, чем я, прежде чем погрузиться в него», - заключает она.

 

 

Автор: Billy Langsworthy

Источник: Toy News

Перевод: «Игрушки.Сегмент.Ру»

Нравится
В этой рубрике освещаются самые яркие и актуальные события и процессы, происходящие в отрасли.
В это поле Вы можете ввести, что угодно: свой номер телефона, кличку собаки или прозвище начальника. Единственное условие - запомните введенный код, потому что без него Вы уже не сможете снова воспользоваться выбранным ником. Зачем это нужно? Гостевой код не позволяет посторонним людям оставлять комментарии от Вашего имени. Сегмент.Ру заботится о своих пользователях и их репутации!
Необходимо пройти авторизацию на сайте!
Регистрация
Войти через loginza