Главная Мнения Патрик Риландс, британский дизайнер игрушек: «Когда мне говорят, что я не похож на дизайнера игрушек, я отвечаю, что обычно ношу красный нос»

Патрик Риландс, британский дизайнер игрушек: «Когда мне говорят, что я не похож на дизайнера игрушек, я отвечаю, что обычно ношу красный нос»

11.07.2014 в 09.30 1505Просмотров: 1505 0Комментариев: 0
Корреспондент издания ToyNews Билли Лэнгсворси (Billy Langsworthy) пообщался с британским дизайнером игрушек Патриком Риландсом (Patrick Rylands), посвятившем разработке игрушек более 30 лет жизни, о том, как тот попал в индустрию, о современных технологиях и о том, как его творения снова попали на полки магазинов

Патрик Риландс, британский дизайнер игрушек: "...мне кажется, что мы очень рискуем, теряя способность трогать, чувствовать и реагировать".

– Как вы оказались в индустрии игрушек?

– Свои первые игрушки я создал еще во время обучения в колледже, в 1966 году. Я создал несколько образцов, и кто-то дал мне адрес швейцарского производителя игрушек по имени Курт Наеф (Kurt Naef). В то время он был лучшим мастером деревянных игрушек в мире. Конечно, это были предметы довольно грубого исполнения, но качество решений было невероятно высоко. Я отправил ему три вещи, и две из них он купил.

Я подумал, что это пустяковое дело, и я могу сделать для него еще.

Тогда я изготовил PlayPlax – двухдюймовые пластиковые квадратики, которые могли соединяться друг с другом. Их разработка пришлась на мой последний год обучения в колледже, и на рынке игрушка появилась лишь тогда, когда я покинул альма-матер. В первое после окончания колледжа Рождество у меня в руках был чек на £700 – деньги, заработанные на роялти. Это было удивительно, ведь раньше мне приходилось жить на  £700 в год. Так внезапно я оказался в игрушечном бизнесе.

Я изготавливал различные прототипы игрушек и рекламировал их всем вокруг. Параллельно я учил других: два дня в неделю я был учителем, а два дня – дизайнером. Так продолжалось до 1969 года, когда один американец, купивший PlayPlax, пригласил меня работать в их студию в Нью-Йорке. Я проработал там около трех месяцев, но был отозван обратно в Англию, так как выиграл Премию Герцога Эдинбургского.

Я продолжал создавать прототипы игрушек, и одним из моих заказчиков стал владелец компании Ambi Toys (один из наиболее уважаемых европейских брендов, созданный в 1969 году Саймоном Гомпсом и Германом Шпектором в Голландии – прим.ред.). Я продал ему странную штуку. Надо сказать, что до середины 70-х работа дизайнера-фрилансера не была жизнеспособной.

Тогда я подошел к владельцу компании и попросил взять меня на полную ставку. Так я стал работать на них из Великобритании, хотя сама компания располагалась в Голландии, и нес ответственность за каждый произведенный продукт, пока бренд не был продан шведской компании Brio (в 1999 году – прим. ред.).

И вот я оказался бывшим дизайнером игрушек, но получил звонок из Galt (британский производитель игрушек – прим. ред.), и мне сказали: «Мы только что купили вашу работу, можем ли мы поговорить об этом?»

– Все ваши творения - PlayPlax, Joupii и игрушки для ванной the Bird and Fish – это простые, но эффективные игрушки, сделанные из пластика или дерева. А что вы думаете о технологичных игрушках?

– Они очень даже приветствуются.

Однажды меня спросили, какую современную игрушку я считаю самой лучшей? Я ответил, что это Mac от Apple с установленным на нем Photoshop. Это лучшая игрушка из когда-либо изобретенных. Это наиболее творческая программа.

Я совсем не против современных игр, когда они существуют не в ущерб другим. Я всегда создавал вещи для детей до четырех лет, а теперь они уже в два года играют в планшеты. Но нет ничего, что могло бы заменить материальность реального объекта.

Не знаю, будем ли мы становиться разными людьми, ведь мир мы воспринимаем через плоское изображение, однако мне кажется, что мы очень рискуем, теряя способность трогать, чувствовать и реагировать.

На протяжении многих лет я коллекционировал различные предметы и довольно рано понял, что огромное количество информации мы получаем через пальцы, а не только через глаза. Есть много других органов чувств, кроме глаз, и будет печально, если мы ограничим себя только зрением.

Годовалый ребенок, которому дали PlayPlax, постепенно учится собирать детали вместе. Взрослому стороннему наблюдателю сложно понять, что это именно процесс обучения, пока он не увидит это воочию. Разные дети собирают игрушку по-разному: соединяют детали в оригинальных комбинациях, под новыми углами. Но, чтобы сделать это, в первую очередь должна быть развита моторика рук.

– Многие ваши игрушки вновь появляются на полках магазинах. Как вы считаете, будут ли они востребованы спустя десятилетия после первого выпуска – на рынке, наполненном технологичными игрушками и мобильными приложениями?

– Простой способ решить эту проблему – написать на их упаковке слово «Ретро». Это сделает игрушки респектабельными, ведь значит, что у них была прошлая жизнь, и они были перевыпущены.

Когда мы перезапускали производство PlayPlax, количество информации о нем в Интернете поражало. Люди десятилетиями пытались купить его. Если вы сейчас наберете мое имя в поисковике, он направит вас на очень странные страницы. Люди жаждут эту простую вещицу.

Сколько бы не появлялось разнообразных детских компьютерных игр для планшетов или мобильных устройств, в своей основе они все одинаковы. А процесс игры с реальными, осязаемыми игрушками сильно отличается от игры на экране. Виртуальные игры очень однообразны, чего нельзя сказать о реальных игрушках.

– Какие самые большие изменения произошли с индустрией игрушек за то время, что вы работаете в ней?

– Электроника. Я вышел из игры, когда стало невозможно игнорировать ее. Я создал всего одну игрушку, использующую электронику, причем в очень примитивной форме. Это был стальной шарик, катающийся по блюду, он соединял пары электродов, и играла музыка. Игрушка не устраивала меня, но она была необходима.

Я люблю простые механизмы. Мне нравится проектировать игрушки с небольшим движением, ­­не требующие серьезных затрат при производстве.

Так, я создал утку для ванны с подвижным клювом. Вместо того, чтобы сделать ей клюв одной деталькой, я разделил его на две части – верхнюю и нижнюю челюсти, как у настоящих птиц. К нижней части клюва я прикрепил маятник, так что клюв открывался и закрывался при движении, как будто утка крякает. Внедрение этого механизма в игрушку стоило гроши. Вот такие игрушки меня действительно захватывают!

Игрушки для ванной приходится делать водонепроницаемыми. Но в случае с этой уткой вам не о чем беспокоиться – ребенок может вылить воду, набравшуюся через клюв. Попавшая внутрь вода – не проблема, наоборот, это часть игры.

­

– Какой была ваша повседневная жизнь в качестве дизайнера игрушек?

­– В случае с Ambi Toys это было так. Я посылал им цветные рисунки того, что я мог бы изготовить. Они одобряли мои проекты, и затем у меня уходило в среднем шесть-восемь недель на разработку инженерных чертежей.

В среднем мы выпускали 5-6 новых товарных позиций ежегодно. Кажется, что это немного, но если учесть, что я должен был не только рисовать их, но и выступать в роли инженера, получалось довольно много.

У меня был целый список возможных идей, и я в первую очередь брался за те, которые лежали на поверхности. По-хорошему, над ними надо было бы поработать дольше, а начальнику следовало бы сдержать мой энтузиазм, заставить трудиться усерднее. А в итоге вышло так: босс звонил мне уже через пару недель и спрашивал: «Ну, как? Уже готово?» Мой ответ всегда был один и тот же: «Нет, я еще работаю». Я изначально совершил ошибку, очень быстро изготовив какие-то простые игрушки – руководство решило, что это стандартный срок, чтобы изготовить все, что угодно.

Иногда нам приходилось отказываться от каких-то проектов, так как они стоили очень много, но со временем это учит не тратить слишком много времени на предметы, окончательный вид которых вы не можете представить. Это одна из причин, почему мне нравилось делать простые игрушки – ты не должен уходить далеко от первоначальной идеи, если хочешь быть уверен, что через 6 недель она будет готова.

– Насколько типично для дизайнера работать столько времени с одной компанией, сколько работали вы с Ambi Toys? Мне кажется, что фрилансеров нынче больше, чем штатных дизайнеров.

Компаний такого размера, согласных работать на подобных условиях, недостаточно много. Мне повезло.

Существует немного людей, называющих себя дизайнерами игрушек. Но есть много дизайнеров, которые разрабатывают, в том числе, и игрушки. Я же в конце 90-х заслужил титул Royal Designers for Industry (награда, которая присуждает британское Королевское Общество поощрения художников, производителей и торговцев, Royal Society for the encouragement of Arts, Manufactures and Commerce, за вклад в развитие той или иной отрасли промышленности – прим. ред.).

Я могу шутливо представляться для новых людей как Дизайнер игрушек, ведь я был единственным в своем роде. Однажды студенты сказали мне: «Вы не похожи на дизайнера игрушек». И тогда я ответил: «Хорошо, когда я придумываю игрушки, я обычно ношу красный нос и большой галстук-бабочку. Просто сегодня у меня выходной».

– Насколько важна репутация в вашей профессии?

Даже работая в компании на постоянной основе, вы не можете позволить себе много провалов. Ошибку позволят допустить только один раз, такова жизнь.

Если я разрабатываю пять игрушек в год, и две из них каждый раз терпят неудачу на рынке, то это слишком. В их разработку и производство вкладываются серьезные деньги, и ожидается соответствующая прибыль от продажи. Частые неудачи – непозволительная роскошь.

В фрилансе репутация – это все. Вас приглашают к сотрудничеству за ваши прошлые заслуги. Иначе зачем с вами работать?

– Гендерные игрушки – горячая тема в сегодняшней индустрии. Держали ли вы в голове половую принадлежность, создавая игрушки?

– Мои игрушки не имели гендерной ориентации вообще. Был момент 15 лет назад, когда появилась тенденция выпускать игрушки, предназначенные для девочек, так как их было на рынке меньше, чем для мальчишек. Стыдно признаться, но мы тоже ввязались в эту историю, правда, это выразилось только в том, что некоторые наши игрушки мы окрасили в розовый и бледно-голубой цвета, помимо основных.

Если бы наши игрушки можно было квалифицировать, они, вероятно, оказались бы в мужской категории. И иногда мы задумывались, что нам стоит что-то с этим делать. Но глупо красить игрушки в пастельные тона и рисовать на них цветочки вместо квадратиков – это выглядит чересчур покровительственным и ненужным.

– Что вы можете посоветовать начинающим дизайнерам игрушек?

– Лучший выход для молодого специалиста с хорошей идеей – отправиться с ней в солидную компанию. Однако позаботьтесь о том, чтобы ваша задумка была где-то зафиксирована и датирована. Тогда, в случае спора об авторских правах, правда будет на стороне юного дизайнера. Хотя в реальности все гораздо сложнее.

Билли Лэнгсворси (Billy Langsworthy), ToyNews

Перевела Оксана Пиккель, «Игрушки.Сегмент.Ру»

Нравится
В этом разделе Вы сможете прочитать эксклюзивные беседы "Сегмент.Ру" с представителями различных компаний рынка и другие интересные интервью
В это поле Вы можете ввести, что угодно: свой номер телефона, кличку собаки или прозвище начальника. Единственное условие - запомните введенный код, потому что без него Вы уже не сможете снова воспользоваться выбранным ником. Зачем это нужно? Гостевой код не позволяет посторонним людям оставлять комментарии от Вашего имени. Сегмент.Ру заботится о своих пользователях и их репутации!
Необходимо пройти авторизацию на сайте!
Регистрация
Войти через loginza